Eine Quartierführung zu drei historischen Bauten der Stadt Luzern mit Fokus auf ein jüngeres Publikum. Begleitet von einer Erzählstimme führt uns die AR-App vom Weggisturm zum Gotthardgebäude bis ans Rothenburgerhaus und fordert uns zum Nachdenken über die ursprüngliche Bedeutung historischer Bauten auf. Ab und an lädt sie uns zur dialogischen und räumlichen Interaktion mit der nahen Umgebung ein. Einfache, spielerische Elemente verbinden sich mit poetischen Bezügen zu einem stimmungsvollen Stadtspaziergang.
Im Rahmen des Teilprojekts «Augmented Memories» wurde in Kooperation mit der Denkmalpflege Luzern ein Ansatz entwickelt, wie man Quartierführung zu historischen Bauten, mit Fokus auf ein jüngeres Publikum, durch AR-Erlebnisse ergänzen und erweitern könnte.
Bei Augmented Reality-Anwendungen stellt sich immer die Frage, wie darauf aufmerksam gemacht werden kann, dass sich ein AR-Erlebnis an einem bestimmten Ort befindet. In diesem Prototyp diente ein analoges Street-Art-Interface in Form von Mosaiksteinen als Erkennungsbild. Auf der einen Seite hat der User den QR-Code, um die App bei der ersten Nutzung herunterzuladen. Und zum anderen dient das Mosaik als Erkennungsbild und Startpunkt für das AR-Erlebnis selbst.
Augmented Reality ermöglicht längst Vergangenes wieder in den Blick der Gegenwart zu holen. Das 1860 abgebrochene Äussere Weggistor lässt sich mittels AR wieder ortsgenau räumlich betrachten. Je näher sich das Publikum dem Tor nähert, desto mehr löst es sich auf und gibt seine historische und düstere Geschichte als früheres Schellenwerk preis.
Die historische Fassade vom Gotthardgebäude, die mit vier allegorischen Skulpturen zur Ingenieurskunst, Architektur, Mechanik und Elektrotechnik bekrönt ist, lässt sich mit AR zum Sprechen animieren. Die Betrachtenden können die einzelnen Skulpturen durch eine einfache Screen-Interaktion zu sich runter auf das Niveau der Strasse holen. Sobald die Statue vor einem steht, beginnt sie ihre ganz persönliche Perspektive und Geschichte darzulegen.
In AR-Erlebnissen lassen sich unterschiedliche Sinneswahrnehmungen aktivieren. Nebst der visuellen und akustischen Ebene kann das Publikum aktiv zu einer haptisch-sensorischen Erfahrung angeleitet werden. Damit rückt die physische Realität, unterstützt durch die erzählerische Anleitung, in den Fokus und das Bewusstsein. Die digitale und analoge Schnittstelle lässt sich derart auf mehreren Ebenen sinnstiftend miteinander verknüpfen.
Architektonische Sachverhalte lassen sich mittels AR auf interaktive Art und Weise vermitteln. So kann beispielsweise die Holzkonstruktion des spätgotischen Rothenburgerhaus als Blockbau spielerisch nachvollzogen werden. Die User können ihr eigenes Rothenburgerhaus durch aufeinanderlegen von virtuellen Holzquadern zu einem Blockbau zusammenfügen. Dabei erlernen sie die spezifische Bauweise, wie sie beim Blockbau angewendet wird, durch diese interaktive 'Simulation'.
Mittelbar standen im Projekt grundsätzlich Kulturerbe-interessierte Personen als Zielgruppe im Fokus. Dazu zählen touristische Gäste, insbesondere auch Familien mit Kindern. Ein zusätzliches, jüngeres Segment, das zu erreichen für die Zukunft von Kulturerbe entscheidend ist, wird jedoch nicht primär über die bekannten Kommunikationsgefässe angesprochen, sondern über ihr Interesse an neuen Technologien oder spielerischen Formaten. Im Rahmen des Teilprojekts «Augmented Memories» wurde in Kooperation mit der Denkmalpflege Luzern der vorliegende Ansatz entwickelt, wie man Quartierführung zu historischen Bauten mit Fokus auf ein jüngeres Publikum durch AR-Erlebnisse ergänzen und erweitern könnte.
Die Anwendung wurde im Dialog mit der Denkmalpflege Luzern entwickelt und gemeinsam mit einer Gruppe der Denkmalpflege vor Ort getestet.